2026-02-02
循环计时器
2025-11-30
如果我们设计一个不会重置的世界,每一次的操作都会带来永久的结果。游戏的结局是多变的,玩家无法通过简单的“游玩”来穷尽所有可能性。 例如: 怪物的数量是恒定的。 被杀死的怪物不会再次刷新。 当玩家杀死所有怪物时,游戏便宣告结束。
2025-11-30
核心概念:生存游戏的设计重点不应局限于角色的生存,而应扩展至世界的生存。
2025-04-10
碎片化叙事(Environmental Storytelling)的核心在于将故事背景与叙事线索置于游戏流程开始之前,通过环境、物品和遗留信息让玩家在探索中自行拼凑完整剧情。
2024-08-22
将游戏的每一天拆分为独立的片段,通过 Roguelike 的形式呈现,本质上是一种打乱叙事顺序的叙事手法。
2024-06-06
导弹雨 白磷弹
2024-02-27
通过引入随机颜色空间(Random Color Space)来动态改变游戏内的颜色表现,从而为每位玩家创造出独特的、异质化的颜色感知体验。
2023-11-09
核心理念:不再局限于“角色生存”,而是转向“世界生存”。
2023-09-03
剪刀石头布的机制
2023-09-03
随机的循环创造时间性。
2023-06-27
有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。
2023-06-17
在游戏设计中,以下三个核心概念常用于构建特定的交互体验: 弱同步:系统不要求所有客户端在同一时刻保持完全一致的状态,允许一定的延迟或状态差异。 去中心化:逻辑处理或数据存储不完全依赖于单一服务器,分散在各个节点或客户端。 破碎的信息流:信息…
2023-05-30
The fundamental components of ludology are defined by the following three pillars: Representation: The visual and audito…
2023-05-07
躲猫猫游戏
2023-01-13
非直接引导(Indirect Guidance)是一种游戏设计策略,旨在通过环境或系统暗示而非强制性指令来引导玩家。 自主探索:例如不使用自动寻路系统,而是通过打开地图查看地形,让玩家自行寻找目的地。 持续性提示:提供非侵入式的提示,而非直…
2023-01-13
银河恶魔城式的探索与农场游戏相结合。
2022-10-29
系统驱动型游戏(SystemDriven Games)是指游戏的核心体验主要由游戏内部的规则、机制和模拟系统相互作用产生,而非完全由预设的脚本或线性剧情引导。在这种设计模式下,玩家通过与系统交互来创造属于自己的独特体验。
2022-04-30
叙事失调 (Ludonarrative Dissonance) 指的是电子游戏中,游戏的叙事内容(剧情、角色动机、世界观)与游戏机制(玩法、操作、系统逻辑)之间产生的矛盾或冲突。
2022-04-23
[ ] 不可重置的世界:设计一个状态不会随时间或存档重置的持久化世界。 [ ] 因果律驱动:每一次玩家的操作都会产生永久性的结果。 [ ] 动态结局:游戏的结局是多变的,玩家无法通过简单的“游玩至结束”来穷尽所有可能性。 怪物的数量是有限且…
2022-04-22
本笔记整理了游戏开发中常用的AI技术与算法,涵盖了从基础行为控制到高级智能决策的多个维度。 群聚 (Flocking): 模拟群体生物的协同运动。 势函数 (Potential Fields): 通过引力和斥力场控制角色的移动与避障。 视线…
2022-04-21
这是一份关于游戏设计机制与创意的灵感集锦,涵盖了从图形渲染、操作逻辑到地图生成的多种技术与设计方向: 2D灯光:在2D场景中实现动态光影效果。 Low Poly + 3渲2:结合低多边形建模与卡通渲染技术。 2D骨骼动画:提升角色动作表现力…
2022-03-05
异步合作:通过非直接交互的方式进行联机体验。 自我超越:游戏的核心驱动力在于突破自我,而非战胜他人。
2022-02-16
视域内均可进行操作。 可利用视域范围制造冲突。
2022-02-12
拟态虫(Mimic Bug)是一种具有高度伪装能力的生物,通常用于游戏设计或奇幻设定中。其核心特征包括: 伪装能力:能够模拟周围环境的纹理、颜色甚至形状。 行为模式:通常作为伏击型生物存在,等待猎物靠近后发动突袭。 应用场景:常用于地牢探险…
2022-01-15
城市缩放规模设置为:0.85
2022-01-02
抽象层的必要性:必须存在抽象层作为展现。 动态展现:根据玩家复杂的行为来决定展现哪种抽象层。 设计关键点:在于网格的路径,而不是抽象层的复杂程度。 展现形式:需要刻板的东西作为展现。 意义重于形式:重要的是代表了什么,而不是展现了什么。 规…
2021-12-07
玩家自己选择UI的模式
2021-12-07
将随机地图机制引入牧场类游戏,但需避免类似《饥荒》的随机性体验。 系统多层级与多联通性:通过构建多层级系统及多路径联通,有效降低随机性带来的负面影响。 最优解存在性:确保每个生成的地图都存在一个最优解路径。 难度挑战:设计可能出现的极端条件…
2021-11-15
键盘输入系列存储下来,作为新的信息。
2021-11-09
将地图转换为动态系统。
2021-08-28
本笔记梳理了游戏叙事设计中的关键组成部分: 音像记忆:通过视觉与听觉元素强化玩家的记忆点与沉浸感。 节奏与观众把握:控制叙事节奏,确保玩家在游戏过程中的情绪起伏与体验深度。 碎片化叙事:通过环境叙事、物品说明等非线性方式构建世界观,鼓励玩家…
2021-08-28
打击感是提升游戏动作体验的核心,主要通过以下四个维度构建: 最大效果:通过音效增强打击的力度感。 辅助音效更重要:环境音与辅助音效对沉浸感至关重要。 独特音效:为不同攻击类型设计辨识度高的音效。 重量感:通过动作的节奏与幅度体现物体的质量。…
2021-08-26
Roguelike 游戏的核心设计要素包括: 起点循环:游戏机制围绕重复的游玩循环展开。 可控随机:在随机生成的基础上,通过设计确保游戏体验的可控性与策略深度。
2021-08-26
本笔记梳理了恐怖游戏设计中的核心维度与心理机制,分为自然、启蒙与理性三个层面。 恐怖体验的基础生理与感官反应: 防御:玩家在面对威胁时的本能反应与生存机制。 惊悚:通过视觉或听觉营造的即时压迫感。 Jumpscare:利用突发性惊吓打破玩家…
2021-06-01
鲁布·戈德堡机械 (Rube Goldberg machine) 是一种被设计得过度复杂,以迂回曲折的方法去完成一件简单工作的机械装置。
2021-03-10
剧作 合成音乐 引擎 场景设计
2021-03-10
时间逆向?
2021-03-10
核心机制(Core Mechanics)是游戏体验的基础,定义了玩家在游戏中最常执行的操作以及这些操作如何与游戏世界互动。
2021-03-10
在进行游戏设计时,核心任务应聚焦于以下三个维度: 1. 世界是什么:构建游戏背景、规则与环境设定。 2. 人物是什么:定义角色的身份、动机与性格特征。 3. 人物发生了什么:设计角色的经历、冲突与成长轨迹。