2025-11-30
如果我们设计一个不会重置的世界,每一次的操作都会带来永久的结果。游戏的结局是多变的,玩家无法通过简单的“游玩”来穷尽所有可能性。 例如: 怪物的数量是恒定的。 被杀死的怪物不会再次刷新。 当玩家杀死所有怪物时,游戏便宣告结束。
2025-11-30
核心概念:生存游戏的设计重点不应局限于角色的生存,而应扩展至世界的生存。
2025-04-10
碎片化叙事(Environmental Storytelling)的核心在于将故事背景与叙事线索置于游戏流程开始之前,通过环境、物品和遗留信息让玩家在探索中自行拼凑完整剧情。
2025-03-11
以下是整理的个人游戏推荐 Top 10 列表: 1. 奥伯拉丁的回归 (Return of the Obra Dinn) 2. 蔚蓝 (Celeste) 3. 空洞骑士 (Hollow Knight) 4. 血源诅咒 (Bloodborne…
2025-02-23
做选择的才是游戏。
2024-12-29
丰荣
2024-12-06
为什么需要碎片化叙事才是重点。
2024-09-18
诗性的叙事:侧重于意象、情感表达与留白,通过氛围与隐喻构建叙事体验。 阐述性的背景:侧重于世界观构建、逻辑铺陈与信息传递,为玩家提供明确的背景认知。
2024-08-18
2024-06-06
导弹雨 白磷弹
2024-03-20
大字报
2024-02-27
通过引入随机颜色空间(Random Color Space)来动态改变游戏内的颜色表现,从而为每位玩家创造出独特的、异质化的颜色感知体验。
2024-02-21
回溯性建构是一种在游戏设计与叙事构建中常用的方法,指通过后续添加的内容或逻辑,重新解释、赋予意义或修正早期设定,从而使整体结构在逻辑上自洽或产生新的叙事深度。
2024-02-14
魂系列 (Souls Series) 物品叙事 (Itembased storytelling) 环境叙事 (Environmental storytelling) Persona系列 塔罗牌结构 (Tarotbased structure…
2024-02-05
Persona 5 (P5):采用被动推进剧情的叙事方式。 魂系列 (Dark Souls):强调完全的角色扮演与沉浸式叙事。
2024-01-29
植物化的动物
2023-12-22
目的不是反败为胜,而是取消游戏本身。
2023-11-09
核心理念:不再局限于“角色生存”,而是转向“世界生存”。
2023-09-03
剪刀石头布的机制
2023-09-01
在游戏设计中,需要融入现实主义特质,可以参考《女神异闻录5》(Persona 5)的表现手法。
2023-08-03
世界背景:一个只有机器人的世界。 宗教信仰:机器人信仰佛教。
2023-08-01
废土老年少人社会
2023-06-28
流水线控制论世界
2023-06-17
在游戏设计中,以下三个核心概念常用于构建特定的交互体验: 弱同步:系统不要求所有客户端在同一时刻保持完全一致的状态,允许一定的延迟或状态差异。 去中心化:逻辑处理或数据存储不完全依赖于单一服务器,分散在各个节点或客户端。 破碎的信息流:信息…
2023-06-03
CPU: Intel Core i913900KS 主板: ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO 显卡: ASUS ROG Strix GeForce RTX 4090 O24G White 散热: ASUS ROG Ryu…
2023-05-30
The fundamental components of ludology are defined by the following three pillars: Representation: The visual and audito…
2023-05-28
古老的爬虫脑 (Ancient Reptilian Brain) 边缘系统 (Limbic System) 新哺乳动物脑 (Neocortex) Tape Computer Feld Playback Experiment Cybernet…
2023-05-07
躲猫猫游戏
2023-05-03
一款结合了钓鱼模拟与克苏鲁恐怖元素的独立游戏。
2023-03-08
上田文人的核心设计哲学是:做减法。
2023-01-13
非直接引导(Indirect Guidance)是一种游戏设计策略,旨在通过环境或系统暗示而非强制性指令来引导玩家。 自主探索:例如不使用自动寻路系统,而是通过打开地图查看地形,让玩家自行寻找目的地。 持续性提示:提供非侵入式的提示,而非直…
2023-01-13
银河恶魔城式的探索与农场游戏相结合。
2022-10-29
韦伯费希纳定律是心理物理学中的一个基本定律,描述了物理刺激强度与人类感知强度之间的关系。 该定律由两个部分组成: 1. 韦伯定律 (Weber's Law): 指出感觉的差别阈限(Just Noticeable Difference, JN…
2022-10-29
系统驱动型游戏(SystemDriven Games)是指游戏的核心体验主要由游戏内部的规则、机制和模拟系统相互作用产生,而非完全由预设的脚本或线性剧情引导。在这种设计模式下,玩家通过与系统交互来创造属于自己的独特体验。
2022-10-21
在游戏设计与开发过程中,核心能力不仅仅在于敏锐地发现问题,更在于能够主动提出并尝试解决问题。
2022-05-29
Artificial Intelligence and Games
2022-04-30
一个好的创意不会一次只解决一个问题,而是一次解决多个问题。
2022-04-30
叙事失调 (Ludonarrative Dissonance) 指的是电子游戏中,游戏的叙事内容(剧情、角色动机、世界观)与游戏机制(玩法、操作、系统逻辑)之间产生的矛盾或冲突。
2022-04-23
[ ] 不可重置的世界:设计一个状态不会随时间或存档重置的持久化世界。 [ ] 因果律驱动:每一次玩家的操作都会产生永久性的结果。 [ ] 动态结局:游戏的结局是多变的,玩家无法通过简单的“游玩至结束”来穷尽所有可能性。 怪物的数量是有限且…
2022-04-21
这是一份关于游戏设计机制与创意的灵感集锦,涵盖了从图形渲染、操作逻辑到地图生成的多种技术与设计方向: 2D灯光:在2D场景中实现动态光影效果。 Low Poly + 3渲2:结合低多边形建模与卡通渲染技术。 2D骨骼动画:提升角色动作表现力…
2022-04-10
将内存(RAM)作为硬盘进行读写操作,可以获得极高的读写速度,远超传统机械硬盘(HDD)甚至固态硬盘(SSD)。
2022-03-05
异步合作:通过非直接交互的方式进行联机体验。 自我超越:游戏的核心驱动力在于突破自我,而非战胜他人。
2022-02-16
视域内均可进行操作。 可利用视域范围制造冲突。
2022-02-12
拟态虫(Mimic Bug)是一种具有高度伪装能力的生物,通常用于游戏设计或奇幻设定中。其核心特征包括: 伪装能力:能够模拟周围环境的纹理、颜色甚至形状。 行为模式:通常作为伏击型生物存在,等待猎物靠近后发动突袭。 应用场景:常用于地牢探险…
2022-01-17
光明旅者 (Hyper Light Drifter)
2022-01-02
抽象层的必要性:必须存在抽象层作为展现。 动态展现:根据玩家复杂的行为来决定展现哪种抽象层。 设计关键点:在于网格的路径,而不是抽象层的复杂程度。 展现形式:需要刻板的东西作为展现。 意义重于形式:重要的是代表了什么,而不是展现了什么。 规…
2021-12-07
玩家自己选择UI的模式
2021-12-07
将随机地图机制引入牧场类游戏,但需避免类似《饥荒》的随机性体验。 系统多层级与多联通性:通过构建多层级系统及多路径联通,有效降低随机性带来的负面影响。 最优解存在性:确保每个生成的地图都存在一个最优解路径。 难度挑战:设计可能出现的极端条件…
2021-11-20
当一个物体的越具体,越具有结构,我们便会自然地发现它与其他事物之间的关系。利用这一特性,我们可以采用“分离设计,再行综合”的方法进行创作。
2021-11-09
将地图转换为动态系统。
2021-10-18
电子阳痿
2021-10-17
《游戏编程精粹》系列是游戏开发领域的经典参考书,涵盖了图形学、物理模拟、人工智能、网络编程及音频处理等多个核心技术领域。
2021-10-01
This note outlines foundational texts and key areas in the field of Ludology (Game Studies). Homo Ludens (游戏的人): A semin…
2021-08-28
本笔记梳理了游戏叙事设计中的关键组成部分: 音像记忆:通过视觉与听觉元素强化玩家的记忆点与沉浸感。 节奏与观众把握:控制叙事节奏,确保玩家在游戏过程中的情绪起伏与体验深度。 碎片化叙事:通过环境叙事、物品说明等非线性方式构建世界观,鼓励玩家…
2021-08-28
打击感是提升游戏动作体验的核心,主要通过以下四个维度构建: 最大效果:通过音效增强打击的力度感。 辅助音效更重要:环境音与辅助音效对沉浸感至关重要。 独特音效:为不同攻击类型设计辨识度高的音效。 重量感:通过动作的节奏与幅度体现物体的质量。…
2021-08-26
拟音 (Foley): 通过人工模拟或录制现实生活中的声音,为游戏中的动作或环境提供真实的听觉反馈。 层叠 (Layering): 将多个声音素材叠加在一起,以创造出更丰富、更具深度和质感的音效。
2021-08-26
Roguelike 游戏的核心设计要素包括: 起点循环:游戏机制围绕重复的游玩循环展开。 可控随机:在随机生成的基础上,通过设计确保游戏体验的可控性与策略深度。
2021-08-26
本笔记梳理了恐怖游戏设计中的核心维度与心理机制,分为自然、启蒙与理性三个层面。 恐怖体验的基础生理与感官反应: 防御:玩家在面对威胁时的本能反应与生存机制。 惊悚:通过视觉或听觉营造的即时压迫感。 Jumpscare:利用突发性惊吓打破玩家…
2021-08-02
设计师自上而下的设计一个系统,玩家自下而上的体验一个系统,共同把握到系统本身,游戏本身,人本身。
2021-07-01
主角出生于一座小岛,因一场陨石灾难导致昔日强大的帝国分裂为三个王国,王国之间断绝了交流。主角为了复仇并寻找真相,踏上了离开小岛的旅程。 现状:国力强大,但疲于应对灾难引发的异化怪物。 危机:对异化的恐惧正导致国家从内部瓦解。 主角使命:拯救…
2021-06-01
鲁布·戈德堡机械 (Rube Goldberg machine) 是一种被设计得过度复杂,以迂回曲折的方法去完成一件简单工作的机械装置。
2021-04-17
反向剧本写作:通过逆向思维构建叙事结构。 图形思维:利用视觉化逻辑辅助剧本创作。 对复杂情感的探讨:横尾太郎的作品常聚焦于人类情感的复杂性与矛盾性。 荒诞与悲剧的结合:例如朋友滑落屋顶摔死的惨剧,却伴随着滑稽的生理反应,这种强烈的反差感令人…
2021-04-05
3A游戏已不再仅仅是单纯的游戏产品或简单的创意设计。这不再是一个关于“好坏”或“优劣”的评价问题,而是一种高度复杂的综合产物。 由于其巨大的开发成本,3A游戏很难包含最新颖的创意,因为过小的受众群体会导致项目亏本。
2021-03-30
Unity UE4 (Unreal Engine 4) 独立游戏开发
2021-03-16
正方体 (Cube): 在二维平面中通过透视或等距视角模拟三维空间结构。
2021-03-10
剧作 合成音乐 引擎 场景设计
2021-03-10
时间逆向?
2021-03-10
核心机制(Core Mechanics)是游戏体验的基础,定义了玩家在游戏中最常执行的操作以及这些操作如何与游戏世界互动。
2021-03-10
在进行游戏设计时,核心任务应聚焦于以下三个维度: 1. 世界是什么:构建游戏背景、规则与环境设定。 2. 人物是什么:定义角色的身份、动机与性格特征。 3. 人物发生了什么:设计角色的经历、冲突与成长轨迹。
2021-03-10
该王国由四个大区组成,每个大区包含四个人物,以及四个小区。 大区与人物:每个大区内设有四个人物。 小区内容:每个小区包含该大区人物与其他大区人物的互动剧情,以及该人物的背景介绍故事。 人物起源:人物的出生背景设定在各自的介绍故事中。 事件构…